Handledning i vira

Från Wikisource, det fria biblioteket.
Hoppa till navigering Hoppa till sök
Handledning i vira
av Henrik Leonard Victorin
(Index)


[ sida ]
HANDLEDNING


I


VIRA


AF


H. L. VICTORIN


FÖRF. TILL »VÄLSPELNING I VIRA», HANDLEDNING I »WHIST», »PRÉFERENCE OCH TRÄKARL» M FL.


STOCKHOLM

BEIJERS BOKFÖRLAGSAKTIEBOLAG.


Pris: 75 öre.
[ 3 ]

Vira.

Af alla kortspel är vira utan tvifvel det mest svenska såsom både uppfunnet och nästan uteslutande idkadt i Sverige. Enligt uppgift lär det härstamma från Vira järnbruk i Stockholms län, och därifrån har det bredt ut sig och vunnit stor spridning särskildt i norra och mellersta Sverige.

Vira är det mest invecklade spel som spelas i Sverige. Genom sin ofantliga rikedom på spelformer lämnar det plats för ett snart sagdt oändligt antal kombinationer, låter äfven de skenbart sämsta kort få någon betydelse och lämnar ett stort spelrum för skickligheten och förmågan, så väl när det gäller att bedöma kortens värde som när det gäller att spela dem. Och hvad som säkert lockat mången öfver till virabordet, är tvifvelsutan utsikten att få sköta sitt spel själf, oberoende af det oblida öde, som heter »en dålig medspelare», och som så ofta orsakar nederlag och död. Men å andra sidan ställer spelet stora fordringar på den som vill nå mästerskap däri. Det fordrar en vaken blick, snabb uppfattning, godt minne, lätthet att kombinera sig företeende fakta och framför allt kallblodighet. Lugn är viraspelarens första och största dygd. Utan lugn kan man ej tänka klart, ej bibehålla den nödiga öfversikten öfver ställningen. Brister tålamodet — ja, då kommer snart det ointresserade eller dumdristiga trotset, som hos några vill göra ingenting, hos andra allt. Båda delarne äro lika fördömliga, lika stridande mot spelets karaktär. Det förra blir endast ett mekaniskt handterande af korten, i analogi med exempelvis det gamla hederliga spelet »svälta räf», det senare blir ett rent hasardspel, närmast att förlikna vid knack eller kille.

*    *    *

[ 4 ]Vira spelas af tre, d. v. s. mer än tre kunna aldrig på en gång deltaga i spelet. I samma parti (vid samma bord) kunna nog fyra till och med fem deltaga, men då måste en eller två för hvarje spel vara borta. Om t. ex. A, B, C, D spela vira och A ger ut korten, spela första gången A, B och C, andra gången, då B ger, B, C och D, tredje gången, då C ger, C, D och A o. s. v. Under spelets fortgång kommer sålunda hvar och en af spelarne, om de äro fyra, att spela tre gånger, men vara borta hvar fjärde gång. Spela fem, måste två vara ifrån hvarje gång. Af A, B, C, D, E, spela då först A, B, C, så B, C, D, så C, D, E, så D, E, A o. s. v. d. v. s. att hvar och en af de spelande spelar tre spel och sitter öfver två. Fem spelande anses emellertid vara för mycket, och är under inga förhållanden att tillråda; vid fyrkantiga bord blir placeringen obekväm och hela spelet får dessutom en anstrykning af långtrådighet. Bäst är tvifvelsutan tretalet.

Då fyra spela, brukas på några ställen (dock långt ifrån allmänt) så kallad hökning, (som måhända snarare borde heta ökning), hvilken tillgår så, att efterhandens granne till höger, som alltid är den som är ifrån, äger rätt att bese efterhandens kort, och då denne ej vill bjuda mera på dem, om han så vill, göra ett högre bud samt sedermera spela spelet såsom sitt eget och på egen risk. Detta sätt är emellertid ej att rekommendera; det föranleder lätt till indiskretioner och verkar störande i spelet. Nu mera förekommer det sällan, äfven på de ställen, där det anses vara tillåtet. Då fem spela, kan naturligen ock den närmast efterhand sittande begagna samma rätt.

Vira spelas med två kortlekar innehållande de vanliga femtiotvå korten. Det första man har att göra är att bestämma spelarnes plats, en ganska viktig sak, ty den plats, man en gång fått, behåller man hela spelet igenom. För detta ändamål uttagas ur kortleken tre kort af olika färger, däribland dock en hjärter, hvilka placeras på bordet ett framför hvarje plats (vi antaga hela tiden för att undvika onödiga upprepningar, att spelarne äro tre). En af de spelande uttager därpå tre kort af motsvarande färger och bjuder dem med afvigsidan uppåt åt de båda andra. Sedan de tagit hvar sitt, intaga de sina platser där korten af motsvarande färg ligga. Den, som fått hjärter, har förhand i första spelet. [ 5 ]Spelaren till höger om förhanden har gifven d. v. s. skall dela ut korten. Sedan han blandat noga, låter han sin granne till höger kupera (i de följande spelen behöfver efterhanden ej blanda) och börjar gifningen. Denna kan ske ungefär hur man behagar, dock ej gärna med ett och ett kort. Vanligen ger man tre gånger 3 kort och en gång 4, eller två gånger 5 och en gång 3 kort. Gifven sker som vanligt från vänster till höger, i den ordning spelarne sitta. Sedan hvarje spelare sålunda erhållit sina 13 kort, läggas de återstående 13, hvilka på inga villkor nu få af efterhanden eller af någon annan beses, räknas eller på något sätt rubbas i sin ordning, på bordet och bilda den s. k. talongen, om hvars användning vi längre fram få orda.

Under tiden är efterhandens granne till höger, mellanhanden, sysselsatt med att blanda den andra leken. Då detta skett kuperar han den och lägger den sedan till höger om sig på bordet så, att det kort, som varit underst, kommer öfverst med rätsidan uppåt. Detta kort visar färgen (hjärter, ruter, klöfver, spader) för det spel, som går. Den färg, som ligger upp, kallas högsta färg. Är denna röd, kallas den andra röda färgen andra färg, de båda svarta däremot ofärg. Är den åter svart, kallas den andra svarta färgen andra färg och de båda röda färgerna ofärg. Vi varna, här lifligt för den missuppfattning som sammanblandar denna färg med trumf. Trumf bestämmes alltid, medelbart eller omedelbart af spelaren själf; färgen åter är som synes från början bestämd, och tjänar endast till att bestämma betalningen samt att under vissa förhållanden gifva spelarens bud en högre rang. Vi torde få anföra ett exempel på hvad ofvan sagts: A har lagt ut de tre korten, samt låtit B och C draga af de motsvarande. C har fått hjärter och har sålunda förhand. B har fått sin plats till höger om honom och har sålunda att gifva. A sitter till vänster om C, och har att blanda och lägga upp, färg, hvarvid han placerar kortleken emellan sig och C, som nästa spel skall gifva just med denna lek.

Sedan gifning och färgläggning försiggått, ordnas korten som i ett vanligt spel. Korten hafva sin vanliga valör, essen högst, tvåorna lägst.

Innan vi fortsätta vidare i vår redogörelse för spelet torde det måhända ej vara ur vägen att redogöra för den [ 6 ]vinst man kan skörda och den risk, för hvilken man utsätter sig. Vinsten eller förlusten utgöres dels af betar, dels af ett antal points. Betarne spela här afgjordt hufvudrollen; de äro den egentliga insatsen, hvarom man spelar, medan points’en mera äro ett slags uppmuntran vid sidan af den större vinsten. Vid större spel kunna dock äfven points’en blifva af rätt mycken vikt och uppgå till rätt betydliga belopp. Points’en betalas, enligt lista som meddelas här nedan, med marker och hvarje viraparti behöfver därför minst tre marklådor af olika färger. Man brukar låta de långa markerna gälla 1, de runda 12 och de fyrkantiga 48. För att undvika oupphörliga och besvärliga växlingar brukar man dessutom förse hvarje spelare med ett visst antal ett- eller tvåöringar eller spelmarker hvilka då hvar och en representera ett värde af 6. Markernas penningvärde beror på hur högt man spelar (12, 1, 2 öre. Se nedan).

Vid anordningen af betarne, hvilka som vi nyss sade utgöra den egentliga vinsten i viraspelet, har man gått till väga på två olika sätt och har till följd häraf fått två slags vira: patentvira och protokollsvira. Då vi nämna patentviran först, sker detta ej därför att den är bättre eller mera i bruk, men den är lättare och sålunda för nybörjaren bättre att begynna med. I patentviran är det de fyrkantiga markerna, som äro betarne, och deras värde plägar fördenskull vid detta spelsätt bestämmas till 50. Man kan sedermera efter behag bestämma, hur högt man önskar spela, 12, 1, 2, 3 öre, då värdet af hvarje bet blir lika med resp. 25, 50 öre, 1 kr., 1:50 o. s. v. Öfriga marker hafva sitt vanliga af oss förut angifna värde. Vid spelets början insätter nu hvarje spelare i en s. k. pulang eller pott en dylik bet. Särskilda mycket praktiska virapulanger finnas konstruerade, men i brist därpå kan man mycket väl använda en tom marklåda, ett tefat eller något dylikt. Dessa tre första betar, som utsättas innan ännu spelet egentligen tagit sin början, har man plägat benämna ålar. Vinner nu en af spelarne första spelet eller som man i vira plägar säga, om han »går hem», tager han en af betarne (mera än en bet kan aldrig i samma spel vinnas), hvarjämte han af de båda andra erhåller ett antal points enligt nedanstående taxa. Förlorar han åter spelet, eller som man säger, »går [ 7 ]bet», måste han sätta ut en, måhända flere betar och betala de båda andra spelarne enligt den nyss nämnda pointstaxan. Om under spelet betarne i pulangen taga slut, måste hvarje spelare åter insätta en bet (en ål). Finnas några betar i pulangen, då spelet är slut, delas dessa lika på de tre spelarne, hvarefter hvar och en, så långt han kan, inväxlar alla marker af den färg han har. Saknar han sedan några, är detta hans förlust, har han däremot främmande marker till öfverlopps, är detta hans vinst.

Vi komma nu till det andra slaget af vira, den s. k. protokollsviran. Skillnaden mellan patent- och protokollsvira består egentligen däri, att i den förra betarne under hela spelet bibehålla sitt värde, medan de i den senare stiga i värde under spelets fortgång. Till protokollsviran behöfvas äfven marker, men dessa begagnas här endast för att betala points’en och de fyrkantiga hafva sålunda här sitt ursprungliga värde 48. Öfriga markers värden äro de förut angifna. Betarne åter föras på papper på följande sätt. Man tager ett kvartsark papper och indelar detta i tre längs efter papperet löpande kolumner. Den första kolumnen tillhör spelaren n:r 1, den andra n:r 2 och den tredje n:r 3. De tre spelarne föra hvar sitt dylikt protokoll, hvilket särskildt är af vikt vid uppstående tvister, då två samstämmande protokoll naturligtvis äga vitsord mot det tredje. I första kolumnen skrifver man alltid sin granne till vänster, i andra kolumnen den andre spelaren och sig själf i den tredje kolumnen. Om nu A, B och C spela med B i midten, A till höger och C till vänster, få spelarne på A:s protokoll följande ordning: B–1, C–2, A–3, på B:s protokoll: C–1, A–2, B–3 och på C:s protokoll: A–1, B–2, C–3. Liksom i patentviran börjar man äfven här med att sätta ålar, hvilket går så till att i hvarje kolumn, under den resp. spelarens namn, skrifves siffran 50. Men det är endast ålarne, som hafva detta värde. För hvarje bet, som sedermera sättes, ökas betens belopp med 2 (5, 10 eller det tal man öfverenskommit) så att, om t. ex. en af spelarne i första spelet sätter en bet, gäller denna 52, om en bet sedan sättes i andra spelet, gäller denna 54 o. s. v. Denna ökning sker emellertid icke inom samma spel, d. v. s. att om under ett spel flere betar sättas hafva alla dessa samma valör. Om sålunda t. ex. den senast satta beten [ 8 ]är 76 och en af spelarne i spelet därpå sätter tre betar, utskrifvas dessa 78, 78, 78, men icke 78, 80, 82. Regeln är att man vid protokollsvira spelar på den näst högsta beten, d. v. s. att den näst högsta beten är den, som spelaren äger att taga hem, om han vinner sitt spel. Undantag härifrån göres dock, om flere lika höga betar förekomma, i hvilket fall man brukar spela bort alla betar utom en och sedan öfvergå till den i valör näst högsta. Den näst högsta beten plägar emellertid markeras olika. En del spelare — de torde dock numera vara få — stryka, så snart ett spel vunnits, den näst högsta beten och spela sedan på densamma tills den blifvit hemtagen, d. v. s. tills någon af spelarne vunnit den. Detta sätt att spela är emellertid ytterst olämpligt, emedan det lätt kan hända, att en mängd betar sättes, innan något spel vinnes, hvaraf blir en följd att risken ej står i rimligt förhållande till vinsten. Om man t. ex. spelar på beten 64, men betarne, innan något spel vunnits, gått upp till 86 eller kanske ännu högre, så är ju klart att vinst och förlust ej äro tillbörligt afvägda mot hvarandra. Man riskerar då 88 för att vinna 64. Det rätta är härvidlag ovillkorligen, att spelaren vinner den bet, som är näst högst vid det tillfälle, då han tager hem sitt spel, således vid detta tillfälle 84. Vinnes första spelet blir vinsten naturligen en af ålarne. Skulle under spelet betarne taga slut, måste nya ålar sättas, hvilkas valör i så fall brukar bestämmas till det jämna tiotal, som ligger närmast öfver den siffra som representeras af den sist satta beten.

Den vinnande spelarens vinst består, utom i betalning af points, i en bet. Finnes denna i protokollet i den vinnandes kolumn, strykes den ut och är därmed försvunnen från spelet; står den åter i någondera af medspelarnes kolumner strykes den öfver med ett fint streck och efter strecket sättes den vinnandes nummer. Betar, som på detta sätt vunnits, benämner man intagna eller hemtagna, de öfriga kallas öppna.

Vi bifoga här för att tydliggöra denna sak ett viraprotokoll, sådant det kan te sig efter t. ex. fyra spel, och taga därvid af det ofvan supponerade spelpartiet B:s protokoll: [ 9 ]

 | C–1 | A–2 | B–3 |
 |50   |50––2|50   |
 |     |52––1|54   |

De tre ålarne äro de främst stående betarne på 50. Första spelet har A gått bet; beten ökas med 2 och har sålunda valören 52. Andra spelet har B gått bet; beten ökas med ytterligare 2, sålunda 54. Tredje spelet går C hem och vinner, sålunda näst högsta beten, A:s 52 och fjärde spelet slutligen går A hem och vinner sin egen ål. Om man så vill kan man, äfven då den spelande vinner sin egen bet, utmärka den med hans nummer.

Då partiet är, slut, sker hopräkningen af protokollet. Detta tillgår så att de öppna betarne hos hvarje spelare adderas, de tre summor som därigenom uppstå sammanläggas likaledes, och det tal, som då uppkommer, divideras med tre. Uppstår någon rest, tillhör den den spelare, hvars öppna betar utgöra största summan. Öfverstiger summan af spelarens öppna betar den sålunda erhållna kvoten, förlorar han den öfverskjutande summan, är åter kvoten större än summan af hans öppna betar, är öfverskottet spelarens vinst. Till vinstkontot höra äfven de betar man lyckats förvärfva från sina medspelare, till förlustkontot dem, som medspelarne tagit från en själf. Sedan man genom en enkel addition sammanlagt alla vinster å ena sidan och alla förluster å den andra samt, om man så kan, inväxlat sina utelöpande marker, ser man lätt, om man afgått från spelet med vinst eller förlust.

Vi meddela här nedan exempel på uträkningen af ett viraprotokoll:

 | C–1 | A–2 | B–3 |
 |50   |50––2|50   |
 |60––2|52––1|54   |
 |60––3|56––3|58   |
 |60   |56   |62––1|
 |     |64   |     |

[ 10 ]Summorna af de öppna betarne utgöra: hos C 110, hos A 120 och hos B 162, sammanlagdt sålunda 392. Dividerar man nu med 3, blir betdelningen 130 (B som har största betsumman får 132). Fråndrager man nu de resp. spelarnes betsummor, får man följande resultat: C + 20, A + 10, B – 30. Vidare ser man att C förlorat två betar på 60, således 120, men vunnit en på 52 och en på 62, således 114. C:s förlust på hemtagna betar är sålunda 6, och slutresultatet för C blir + 14 (hvartill kommer vinst eller förlust i marker). På samma sätt har A förlorat 108 och vunnit 60, således nettoförlust 48. Slutresultatet blir för A – 38. Slutresultatet för B blir + 24.

För att vinna större enkelhet i uträkningen kan man dock under spelet kvitta ungefär lika stora betar, som spelare vunnit af hvarandra. Hvad som skiljer i betarnes värde kan betalas med marker. Vid dylik kvittning utstrykas betarne helt och hållet och komma ej vidare med i beräkningen. Så kan i ofvanstående protokoll 52, som C tagit från A, kvittas med 60, som A tagit från C. C, som är innehafvare af den mindre beten, får med marker betala skillnaden 8. Likaså kan B:s 60 kvittas med C:s 62, hvarvid B får betala skillnaden.

Sedan vi nu genomgått de olika sätten att föra protokoll, återvända vi till det moment, då gifningen afslutats och spelarne ordnat sina kort. Nu kommer i ordningen att bjuda eller begära på dessa kort. Det finnes i viraspelet en mängd bud eller begär och detta på den grund, att man ej är skyldig att genast angifva sina korts högsta värde, utan kan, och naturligen också bör skynda långsamt, först efter hand höja budet från ett lägre till ett högre och i allmänhet söka få behålla spelet, om man vill hafva det, på billigaste villkor. Svårigheten att rätt bedöma och rätt bjuda på sina kort är en af stötestenarne för nybörjaren. Det bud spelaren afgifver gäller naturligen kortens värde med hänsyn till den användning, han tror sig kunna hafva af dem, men det gäller också samtidigt att icke inför en motståndare demaskera sitt spel så tidigt, att denne däraf i sitt eget spel kan draga nytta. Och då slutligen, såsom nedan skall visas, två alltid spela mot en, måste man äfven i sin slughet iakttaga en viss försiktighet, så att man ej alldeles missleder sin blifvande bundsförvant i spelet. Att [ 11 ]förena dessa synpunkter är ofta kinkigt nog; några allmängiltiga regler har man också svårt att uppställa, emedan den individuella smaken och kombinationsförmågan här spela en så högst betydande roll. Mycket beror också här liksom i allmänhet i vira på kännedomen om motståndarne och deras spelsätt.

Som man af nedanstående lista ser, upptager densamma ej mindre än 36 bud eller begär. De, eller de spel som bära deras namn, kunna dock för ordnings skull indelas i två klasser: trumfspel och misèrespel. Trumfspelen spelas, såsom namnet tillkännagifver, alltid med trumf och det gäller där att fä så många stick[1] som möjligt; misèrespelen spelas utan trumf och där gäller att ej få några stick; Med hänsyn till det olika sätt, hvarpå spelen äro anordnade har man 4 slags spel: köpspel, turnéer, gask och solo. Har spelaren bjudit och fått behålla ett köpspel, nämner han först trumf, och därpå det antal kort han ej behöfver, d. v. s. vill köpa bort. Vi erinra oss att efterhand, då han delat ut korten, lade de 13 sista obesedda och nedåtvända i en hög på bordet. Ur denna s. k. talong äger nu spelaren rätt att, mot bortläggande af ett visst antal af sina egna kort, hvilket han anser för sig obehöfligt, tillbyta sig motsvarande antal. Anser sig spelaren på de kort, han sålunda har, kunna få det antal spel han begärt, förklarar han sig nöjd och hans båda motspelare (ty de två spelarne spela alltid tillsammans mot den som har spelet) hafva då rätt att på samma sätt använda hvad som finnes kvar af talongen, först spelarens granne till vänster och sedan den tredje, om något af talongen ännu återstår. Anser sig däremot spelaren, äfven efter köpet af talongens kort, ej kunna erhålla nödigt antal spel, stå honom två vägar öppna. Han kan »lägga sig» för bet som det heter, d. v. s. han lägger ned spelet, sätter sin bet, betalar stadgadt antal points och ett nytt spel börjar. Vill han icke detta, och anser han sig med ytterligare någon hjälp kunna vinna spelet, äger [ 12 ]han rätt att ännu en gång anlita talongen. Detta s. k. omköp, som dock bör anlitas med försiktighet, kostar en bet. Kan spelaren sedermera få hem sitt spel, vinner han denna bet, d. v. s. spelet aflöper för honom utan vare sig vinst eller förlust. Nödgas han däremot lägga sig eller förlorar han spelet efter spelning, kostar detta, utom den nyss nämnda beten, en dubbel bet, så att hela hans förlust då blir 3 betar samt dessutom dubbel betalning i points. Blir han kodilj (se nedan) blir förlusten 5 betar. Om äfven efter omköpet något af talongen återstår, tillhör detta de båda andra spelarne. Till köpspelen räknas (se nedanstående tabell): begär, 7 spel, 8 spel, 9 spel samt köpmisèrer på ett, två, tre, fyra, fem och sex. Vid köpmisèrerna, då det naturligen gäller att ej få något stick, är dock antalet kort som få köpas, på förhand bestämdt, så att t. ex. den som begärt köpmisère på tre, blott får köpa 3 kort, den som begärt köpmisère på fyra, 4 o. s. v. Omköp äro äfven här tillåtna.

Turnéerna äro egentligen ingenting annat än ett slags köpspel, med den skillnaden dock att trumfen bestämmes icke af spelaren utan af öfversta kortet i talongen, hvilket spelaren för detta ändamål äger att vända upp. Omköp förekommer icke i turné, men väl omturné, d. v. s. att efter ett första köp lyfta på det kort, som då ligger öfverst i återstoden af talongen. Detta kort bestämmer då trumf. Reglerna för omturné äro föröfrigt desamma som för omköp. Ett särskildt slags turné är s. k. vingel, som består däri att spelaren slår upp de två öfversta korten i talongen och väljer, hvilketdera af dem han vill bestämma till trumf. Kan spelaren ej spela sitt spel eller går han bet kostar detta i vingel två betar och kodilj fyra. Äfven omvingel är tillåtet i analogi med omturné, men som spelaren aldrig kan vinna mer än en bet, är det klart, att han då måste förlora minst en bet. Går han efter omvingel enkel bet, kostar detta dubbelt så mycket som för vanlig turné, sålunda 6 betar, går han kodilj kostar det 10 betar, det högsta antal, som någonsin på en gång kan sättas i viraspelet. Till turnéerna höra turné 6, turné 7 (några spela äfven turné 8), vingel 6 och vingel 7.

Gask består däruti, att spelaren behåller ett eller flere (högst 6) kort af dem han har, bortkastar alla öfriga, tager dessutom hela talongen, utväljer 13 kort, bestämmer trumf [ 13 ]och söker därefter erhålla det antal stick som fordras för den gask han spelar. En del spelare spelar äfven misèregaskar, vid hvilka det, liksom i vanliga misèrespel, är fråga om att blifva alldeles utan stick. I misèregaskar förekommer naturligen ingen trumf. Gaskarne på 6 och 5 få dock under inga villkor spelas i misère. Till gaskarne räknas gask på ett, två, tre, fyra, sex och fem. Gasken på fem har rang öfver gask på sex, emedan spelaren i senare fallet har att välja på 19, men i förra på blott 18 kort. I båda dessa gaskar fordras för vunnet spel minst 12 stick. I gaskspel förekommer, som man finner, intet köp.

Solo är ett spel som spelaren ensam och från början har på hand utan någon som helst hjälp af talongen. Ett solospel anses sålunda vara ett spel, som nästan säkert skall vinnas. Många spelare taga också gärna bort solo med högre bud, om så låter sig göra. I solospel är det de två motspelarne ensamme, som äga rätt att köpa ur talongen. Af solospel finnas en mängd så väl trumf- som misèrespel. Vid trumfspelen tillkommer det naturligen spelaren att nämna trumf. Till solospel räknas: solo 6, solo 7, solo 8, solo 9, solo 10, solo 11, solo 12 och solo 13 eller solovira, solo petite misère, solo grande misère, solo petite misèse ouverte, solo grande misère ouverte, solo petite misère ouverte royale och solo grande misère ouverte royale. De 8 första äro trumfspel, de 6 senare misèrespel. Alla misèrer, i hvilkas namn ordet petite förekommer spelas af spelaren med 12 kort, alla misèrer, i hvilkas namn ordet ouverte förekommer spelas med öppna kort.

Slutligen hafva vi att märka två spel, hvilka strängt taget ej tillhöra några af de nu nämnda kategorierna. Det är »muntergök», eller, som man för korthets skull brukar säga, »gök», samt »vira». I »gök» tager spelaren såväl sina egna som talongens 13 kort, och utväljer af dessa 26 kort 13, med hvilka han spelar misère. I gök sättas dubbla betar, så att enkel bet (d. v. s. om spelaren får ett stick) kostar två och kodilj (om spelaren får två stick eller mera) fyra betar. Gök måste spelaren spela med öppna kort. I »vira» disponerar spelaren likaledes hela talongen, utväljer af dess och sina egna kort 13, nämner trumf och skall sedan taga alla sticken. »Vira» spelas som ett vanligt trumfspel; risken är en eller högst två betar.

[ 14 ]Vill man draga sig ur spelet och ej bjuda högre, säger man »pass». Den, som stannar för högsta budet, behåller spelet, och de andra två, som passat, spela tillsammans emot honom.

Å en på andra sidan meddelad tabell återfinnas spelens namn, deras rang i förhållande till hvarandra, det antal stick, som vid hvarje spel fordras för att hafva vunnit samt en betalning i point, som för hvarje spel skall erläggas.

Klart är att denna tabell kan hos olika spelare undergå modifikationer, och vi nämna här några af de vanligast förekommande. Sålunda spela en del spelare äfven turné 8, hvilket i så fall har sin plats mellan 8 spel och köpmisère på 2. Andra anse gask på 1 vara ett högre bud än 8 spel och några vilja hafva solovira förlagd öfver solo grande misère ouverte royale. Misèregaskarna äro en fråga som ofta väcka oenighet bland viraspelarne, emedan de spelas så olika. På vår tabell hafva vi upptagit alla fyra misèregaskarna såsom tillåtna. I så fall spelas misèregask på 1 med 12 slutna kort (d. v. s. spelaren har rätt att lägga bort ett kort), misèregask på 2 med 13 slutna kort, misèregask på 3 med 12 öppna kort och misèregask på 4 med 13 öppna kort. Skyldigheten att hålla korten öppna gäller endast spelaren. Många anse emellertid att misèregask på 3 ej får förekomma och andra begagna misèregaskarna endast på 1 och 4.

Äfven i fråga om pointsbetalningen råda något olika åsikter. Så betalas muntergök af somliga med en, af andra med två points; några honorera köptrumfspeleén (begär, 7 spel, 8 spel och 9 spel) lika högt eller en point för hvarje af dem; några spelare pläga sätta ned betalningen för de högsta misèrerna o. s. v. Allt detta är emellertid oväsentligheter, med hvilka man kan förfara efter behag, endast man kommer öfverens om något bestämdt system, efter hvilket spelarne skola rätta sig. Oväsentligt är däremot ej det sätt, hvarpå olika spelare spela gök. Några spelare anse nämligen att, om en af spelarne begär gök, den som är närmast i tur måste, om han passar, vara garderad i två färger, d. v. s. försedd med sådana kort att han i gökspelet kan göra spelaren bet i dessa färger. Tredje man skall i så fall vara garderad i en färg. För [ 15 ]uraktlåtenhet härutinnan pliktar man med en bet, i händelse göken går hem. Detta spelsätt torde emellertid nu börja öfvergifvas, dock anses att man ej bör passa för gök, så framt ej ens egna kort därtill gifva särskild anledning. Innan vi öfvergå till själfva spelet, återstår ännu en del förklaringar, särskildt rörande sättet att spela misèrerna. Köpmisèrer på 1, 2 och 3 spelas som vanligt med 13 slutna kort.

Stick, namn, ordningsföljd och points.
(Points här beräknade för ofärg.)
Stick
Spelens namn och
ordningsföljd
Points
6 Begär 1
6 Turné 6 1
6 Vingel 6 2
7 7 Spel 1
0 Muntergök 1 à 2
7 Turné 7 2
7 Vingel 7 4
0 Köpmisère på 1 2
8 Gask på 1
(misèregask med 12 slutna)
1
8 8 Spel 2
0 Köpmisère på 2 2
9 Gask på 2
(misèregask med 13 slutna)
2
9 9 Spel 3
0 Köpmisère på 3 3
10 Gask på 3
(misèregask med 12 öppna)
3
6 Solo 6 1
0 Köpmisère på 4 4
11 Gask på 4
(misèregask med 13 öppna)
4
7 Solo 7 2
0 Köpmisère på 5 5
12 Gask på 6 6
0 Köpmisère på 6 6
8 Solo 8 4
12 Gask på 5 8
9 Solo 9 8
0 Solo petite misère 10
13 Vira 12
10 Solo 10 16
0 Solo grande misère 20
11 Solo 11 32
0 Solo petite misère ouverte 40
12 Solo 12 64
0 Solo grande misère ouverte 80
13 Solo Vira 128
0 Solo petite misère ouverte royale 160
0 Solo grande misère ouverte royale 320


Köpmisèrerna på 4, 5 och 6 samt solo petite misère få däremot af spelaren spelas med 12 likaledes slutna kort. Spelaren får sålunda här lägga ett kort. Solo grande misère spelas med 13 kort på alla händer. Solo petite misère ouverte spelas af spelaren med 12 öppna och solo grande misère ouverte med 13 öppna kort. Solo petite misère [ 16 ]ouverte royale spelas af spelaren med 12 öppna och solo grande misère ouverte royale med 13 öppna kort. Vid de båda sistnämnda misèrerna skola äfven motspelarne spela med öppna kort. Spelarens kort behöfva dock ej läggas upp förrän efter motspelarnes köp.

Vid turnéer förekommer ett särskildt spel, det s. k. efterturnéet (eftervingel). Om en af spelarne begärt turné eller vingel, men nödgats lägga sig, äger den af de båda motspelarne, som i förhållande till spelaren ej sitter i förhand, att, om han önskar, turnera eller vingla på de kort, som finnas kvar af talongen. Dock måste vid efterturné minst två och vid eftervingel minst tre kort af talongen finnas kvar. Den förste spelaren sätter sin bet och betalar sina points samt inträder sedan såsom den andre spelarens motspelare. Vinner den andre spelaren spelet får han som vanligt hem en bet; förlorar han det, sätter han två betar (i vingel fyra), blir han kodilj sätter han 4 (i vingel 8), hvarjämte han måste erlägga stadgad betalning i points.

Kodilj är ett i vira rätt ofta förekommande uttryck, som vi här ofvan användt, och som fordrar sin förklaring. Om en spelare i trumfspel fått ett stick mindre än ofvanstående tabell angifver eller i misèrespel ett stick mer, säger man att han gått bet, och han sätter då en bet (utom i gök, vingel samt omköp eller omturné, där betarne, som ofvan sagts, äro flere). Får spelaren åter i trumfspel två eller flere stick mindre och i misèrespel två eller flere stick mer än hvad tabellen utvisar har han blifvit kodilj och sätter dubbelt antal betar. Vill spelaren i solospel lägga sig måste han äfven sätta två betar.

Men förutom de förut uppräknade begären finnas för hvarje begär olika gradationer. Dessa gradationer bero dels på förhand dels på den förut omtalade, vid spelets början upplagda färgen. I fråga om förhanden gäller den regeln att förhandens bud har bättre rätt. Denna bättre rätt gäller icke blott förhanden gent emot mellanhanden och efterhanden, utan äfven mellanhanden gent emot efterhanden. Om sålunda mellanhanden sagt 7 spel och efterhanden passar, kan förhanden taga bort mellanhandens bud genom att bjuda »7 spel i förhand», och om efterhanden bjudit t. ex. gask på tre och förhanden passat, kan mellanhanden taga bort denna gask genom att begära »gask på tre i förhand». [ 17 ]

Alla bud i vira kunna begäras »i förhand». Så är däremot ej förhållandet, när fråga blir om den andra gradationen af buden, den som plägar betecknas med uttrycket »i färg». Denna gradation kan endast förekomma vid trumfspel. Om nämligen en af spelarne förklarar att han till trumf har andra färg (se sid. 6) har han därigenom bättre rätt än ofärg. På samma sätt har högsta färgen bättre rätt än andra färg eller ofärg. Om således förhanden säger solo 6, kan mellanhanden taga bort detta med ett »solo 6 i färg» och efterhanden kan till och med borttaga båda dessa bud med ett »solo 6 i högsta färg», då trumfen naturligen i och med detsamma är bestämd att vara den färg, som ligger uppslagen på bordet allt från spelets början. Man kan naturligen mycket väl förbinda de två här anförda gradationerna med hvarandra, så att, om t. ex. efterhanden sagt 7 spel i färg, förhanden kan borttaga detta bud genom att begära »7 spel i förhand och färg». Färgbegäret har dock alltid bättre rätt än förhandsbegäret, och förhandens nyss citerade bud »7 spel i förhand och färg» kan sålunda af andra handen borttagas med ett »7 spel i högsta färg» liksom i allmänhet ett bud »i förhand» borttages af samma bud »i färg».

Men den vid spelets början upplagda färgen har dessutom en alldeles särskild betydelse, när det gäller betalningen i points. För misèrespelen gäller den här ofvan meddelade taxan för points, men för trumfspelen beror pointsbetalningen på hvilken färg som tagits till trumf. Är trumffärgen ofärg, betalas det belopp som finnes utsatt å tabellen, är trumfen andra färg betalas dubbla och om den är högsta färg fyrdubbla beloppet. Har t. ex. hjärter lagts upp i färg betalas för 7 spel i spader eller klöfver 1, i ruter 2, i hjärter 4. Är t. ex. klöfver färg betalas för gask på 4 i hjärter eller ruter 4, i spader 8 och i klöfver 16 o. s. v. Vinnes ett köpspel efter omköp, förekommer icke någon vinst eller förlust af points. Förloras däremot ett köpspel efter omköp betalar den spelande dubbelt, d. v. s. for ofärg (och för misèrespel) två gånger, för andra färg fyra gånger och för högsta färg åtta gånger de siffror, som finnas utsatta på tabellen.

Med vingel och omturné är i detta fall en särskild sak. Om spelaren i såväl första som andra turriéet har samma [ 18 ]färg eller båda ofärgerna, behandlas frågan såsom vid köpspel: går han hem, förfaller allt tal om pointsbetalningen, går han bet eller kodilj får han betala dubbelt. Men får han olika färger blir frågan något annorlunda. Förlorar han sitt omturné, måste han betala summan af de points som han enligt vanlig beräkning skulle betalt för hvartdera spelet. Vinner han åter omturnéet, anses han dock hafva förlorat det första turnéet. Har han i detta första spel bättre färg än i det andra, förlorar han skillnaden mellan de båda färgernas pointstal; har han däremot bättre färg i det senare spelet, vinner han samma skillnad. Om sålunda en spelare turnerar 6, får första gången ruter och andra gången spader, ruter är högsta färg och han vinner sitt omturné, får han i alla fall betala tre points (4 – 1) till hvardera af sina motspelare. Hade han förlorat omturnéet skulle han fått betala 5 points (4 + 1) till dem hvardera.

Alla bud måste afgifvas bestämdt och klart, så att hvarje spelare vet, hvad budet verkligen innebär. Undantag härifrån göra dock gaskar och solospel; man kan där genom att endast bjuda »högre gask» (solo) taga bort ett föregående bud, och sedan bestämma huru hög gasken (eller solot) skall vara. Naturligen får den ej vara lägre än det bud, den afsåg att borttaga. Menar man med högre gask »gask i färg» måste detta alltid särskildt nämnas.

Sedan vi nu redogjort för själfva viraspelet och innan vi öfvergå till spelreglerna, lämna vi härnedan exempel på buden i ett viraparti, sådana man kan tänka sig att de kunna falla. A, B och C spela; A har förhand: A: begär; B: andra begär (d. v. s. 6 spel i färg); C: turné 6; A: förhand turné 6; B: sjuspel; C: passar; A: passar; B får behålla sitt sjuspel. Ett annat exempel: B: begär; C: sjuspel; A: muntergök; B: solo 6; C: gask på 6; A: passar; B: gask på 6 i förhand; C: passar; B: behåller gask på 6[2].

 *   *   * 

Att uppställa några pålitliga regler för afgifvandet af buden i vira, är i högsta grad vanskligt, för att ej säga [ 19 ]omöjligt. Som vi redan påpekat, beror i vira så ofantligt mycket på individen själf. Vid afgifvandet af sina bud är han sin egen herre, och han fortfar att vara det, om han får behålla spelet. Det är först sedan han passat, som hans intresse sammankopplas med en annan persons, och han vet ej ens på förhand, hvilken denna person är. Det kan likaväl blifva B som C. Han måste därför med sina bud hafva ett tredubbelt mål i sikte: att skydda sig själf, d. v. s. söka få behålla de spel, hvartill hans kort verkligen gifva anledning; att narra eller tvinga en af motspelarne upp till höga bud samt slutligen att samtidigt söka så tydligt som möjligt vägleda en medspelare, hvilken han dock, då han afgifver sitt bud, ännu icke känner.

Man bör, dä man börjar begära eller afgifva sina bud, aldrig börja med höga bud. Dels demaskerar man därigenom sina kort alltför hastigt, dels hindrar man ofta därigenom de andra spelarne att under spelets gång komma med bud som kunde vara upplysande nog. Man bör i förhand icke ens gripa till med turné 6, emedan detta hindrar ett så upplysande bud som t. ex. begär i färg, och äfven om efterhanden kommer med ett turné 6, har ju förhanden alltid bättre rätt, om den vill stanna vid samma spel. Naturligtvis kan förhanden, om han anser sina kort ingenting värda, också passa. Detta bör man göra, om man har dåliga kort, med hvilka man ej kan hålla spelet uppe, men det är dock ej rådligt att alltför hastigt draga sig ur spelet, innan man sett, huru det utvecklar sig. Förhanden kan därför, äfven på jämförelsevis dåliga kort, åtminstone bjuda begär (6 spel med köp), om ej för annat så för att hälla sig inne i spelet. På förhands begär passa de andra spelarne nästan aldrig. Ett andra begär, d. v. s. begär i färg är betydligt farligare och bör ej sägas utan anledning. Det kan nämligen hända, att de båda andra spelarne sitta med en betydlig styrka i så väl högsta som andra färg och passa på grund däraf, och under sådana förhållanden blifver äfven ett så jämförelsevis lågt spel som andra begär svårt nog att spela hem. Såsom entréer till ett andra begär nämna vi t. ex. 5 trumf med äss, dam eller kung, knekt, tia högst, samt något dugligt handkort (ett vinnande kort utom trumffärgen). Naturligtvis äro många andra kombinationer tänkbara, liksom det ju gifves sämre [ 20 ]och bättre entréer. Turné 6 är ett spel som spelas mycket och bjudes ännu mera. Många spelare tro sig kunna bjuda turné 6 på snart sagdt hvilka kort som helst, hvilket dock är ett stort misstag. Passa durkdrifne spelare för ett turné 6, torde detta vanligen blifva svårt nog att vinna, och man kan då hafva anledning förmoda att bakom detta »pass» ligger ett begär att få turnera efter. Fyra äss äro en vacker entré till turné; är man för öfrigt garderad i alla färger samt har handkortspel i en eller ett par af dem, kan man godt väga sig på ett turné 6. På tre goda färger anses ej orätt att turnera äfven om den spelande skulle vara renons i den fjärde färgen; man har ju dock alltid tre möjligheter mot en. På tre eller t. o. m. på två goda färger kan man äfven vingla, däremot bör man aldrig vingla på en färg, äfven om det skulle visa sig att lyckan för någon gång kunde stå den djärfve bi. En vacker turné-entré framkallar ofta budet »gök», hvilket i sin ordning då vanligen framtvingar ett turné 7 (så framt ej spelaren föredrager 8 spel, gask eller solo). Naturligtvis behöfves för turné 7 en bättre entré än för turné 6; har ett turné 7, som vi ofvan nämnde, framtvingats af muntergök, får man måhända nöja sig med en medelmåttig entré och söka reda sig så godt man kan. Ett utan tvång bjudet turné 7, plägar ofta framkalla misèregaskar eller köpmisèrer, dä ju ett dylikt bud gifver vid handen, att talongen bör innehålla låga kort. Vingel 7 är ett jämförelsevis högt och svårt spel, som fordrar hvad man i allmänhet kallar »goda kort» i minst två färger. Många passa gärna för detta spel, som i händelse af olyckligaste utgång kan medföra ända till 10 betar.

Att uppställa någon bestämd norm för entrén till 7 spel är nästan omöjligt, emedan åsikterna därom äro så växlande. Äss, kung, dam sjette, äss, dam, knekt, tia sjette, äss, dam, tia, nia sjette, äss, kung, dam, tia femte, kung, dam, knekt sjette o. s. v. äro mera eller mindre goda entréer till sjuspel. Har man handkort därtill öka de naturligen entréens värde. En god entré är äfven äss, kung, dam, knekt, emedan man då får köpa så mycket, att föga blir öfver åt motspelarne samt emedan dessa trumfar äro så höga och jämna, att de högst betydligt öka värdet af dem man eventuelt får ur talongen. I begär, turné 6 och sjuspel intaga handkorten en synnerligen viktig roll och med [ 21 ]goda handkort kunna sådana spel vinnas, äfven om trumffärgen ej är synnerligen god. Detta är däremot svårare i 8 spel, där trumffärgen gärna bör vara tämligen solid och där följaktligen en bättre entré erfordras. 9 spel är ett sällan förekommande bud.

Muntergök är ett farligt, men ofta förekommande misèrespel. Såsom lämpliga entréer må nämnas två kortare sviter nedifrån, t. ex. tvåa, trea, femma och tvåa, fyra, sexa eller en längre svit af 5 à 6 kort och ett par tvåor. Man söker då i talongen hvad som fattas. Däremot bör man aldrig i talongen söka tvåor; det lyckas någon gång, men misslyckas i regeln. Köpmisèrer på ett, två och tre förekomma mindre ofta, då man vid dem ej äger rätt att efter köpet bortlägga något kort. För köpmisèrer på fyra, fem och sex bör man gärna hafva entré, d. v. s, en tvåa och ett eller ett par låga kort, i tre färger. På två goda färger kan man dock köpa, möjligen äfven på en längre färg och ett par tvåor; detta sista är dock ej någon god entré. En ensam trea eller smärre ihåligheter, såsom tvåa – femma efter hvarandra i en färg, böra för ingen del föranleda spelets nedläggande, då korten lätt kunna sitta så att dessa farligheter ej hafva något att betyda. Dessutom händer, att de felande korten finnas bland dem, som blifva kvar af talongen äfven sedan motspelarne gjort sitt köp. Alltför mycket får man dock ej lita på den omständigheten, att några för spelet viktiga kort skulle ligga kvar i talongen.

Gaskar äro spel, som ganska ofta förekomma, särskildt de på 4 och 6. I gaskspelen gäller det hufvudsakligen, att genom en kombination af spelarnes bud med sina egna kort söka beräkna talongens innehall. Sålunda kan t. ex. ett pass på en muntergök gifva anledning till en trumfgask och ett pass på en turné till en misèregask. Särskildt vid de små gaskarne på 1 och 2 gäller det dock att tillse, att man vid trumfgasken ej kastar för höga och vid misèregasken ej för låga kort, ty af de bortkastade korten har man egentligen ingen annan nytta än den, att de ej sitta på motspelarnes händer. Har man i allmänhet höga kort, men en eller ett par tvåor utan följande låga kort, lämpa sig dessa helt naturligt för en misèregask, liksom vid låga kort ett eller ett par äss eller äss och kung i en färg lämpa sig för en lägre trumfgask. Då man spelar gask på 4 i misère, [ 22 ]ett spel, som rätt ofta förekommer, bör man gärna hafva till entré fyra i misèrespel otappliga kort helst i två eller tre färger. Att gaska på fyra tvåor är en dålig gask. Afser man att spela gasken »rätt fram» d. v. s. såsom trumfspel, bör man gärna gå in i två färger såsom t. ex. äss och kung i två färger eller äss, kung och dam samt ett äss. Om buden därtill gifva anledning, kan man äfven begära gask på äss, kung, dam, knekt. Gasken på fyra äss är däremot dålig. Gasken på 6 förekommer rätt ofta, emedan man därmed kan taga bort solo 6, ett spel, som många spelare ogärna låta passera. Man bör vid denna gask gärna gaska på den färg, som man anser hafva utsikt att blifva trumffärg. Sålunda kan man gaska på t. ex. äss, kung, dam fjärde i en färg och äss, kung i en annan, äss, kung, dam femte och ett äss, äss, kung, dam i två färger o. s. v. Äfven på en svit af sex från äss, kung, dam i samma färg kan man gaska. Däremot bör man akta sig att splittra sönder gasken på tre eller fyra färger. Att gaska på äss, kung i tre färger eller fyra äss och två kungar, kan nog gå för sig, men är ej någon vacker gask. Gask på fem förekommer mera sällan samt skiljer sig från gask på sex genom ett mindre antal gaskkort samt genom en något högre pointsbetalning.

»Vira» är ett i vira ingalunda sällsynt spel och förekom fordom ännu mera allmänt. För vira fordras naturligen goda kort; äss, kung, dam och några hackor i ett par färger; äss, kung, dam sjette i en och äss, kung i en annan färg; äss, kung, dam sjette och ett par äss o. s. v. Har man emellertid en vacker viraentré, gör man klokt i att, innan man bjuder på sina kort, se efter, om de ej bättre och säkrare lämpa sig för ett solo 7 eller solo 8, hvilka spel, särskildt om spelaren sitter i förhand, äro att afgjordt föredraga, då de, om spelaren verkligen har dem på hand, hafva långt större utsikt att vinnas än den ganska osäkra viran. Skillnaden i pointsbetalningen är ej så stor, att den bör föranleda till att taga det osäkra framför det säkra.

Solospel bör spelaren, såsom vi förut sagt, hafva själfständigt med endast egna kort. Några spelare anse, att ett solo, åtminstone ett trumfsolo, bör vara så starkt, att det endast under synnerligen missgynnade omständigheter kan [ 23 ]förloras, andra åter anse att ett solo ej behöfver vara alldeles själfklart, och att man är i sin goda rätt att bjuda solo, endast man själf anser att spelet kan spelas hem. Den senare åsikten torde nog vara den mera riktiga; den medgifver spelarne rätten att någon gång passa för solo, hvilket enligt den förra åsikten måste anses så godt som otänkbart eller åtminstone endast kunna ske i yttersta nödfall. Det ligger i sakens natur, att solot måste vara ett starkt spel, och detta är så mycket mera af nöden, som motspelarne äga disponera talongen och sålunda kunna samla en stor trumfstyrka på en hand samt dessutom genom renonser utsätta spelaren för faran att förlora sina handkortspel. Detta senare fall kan särskildt lätt inträda, om spelaren ej har förhand, eller om han af svaghet ej vågar trumfa. På samma sätt kan i ett misèresolo lätt en långfärg samlas på en hand och renonser uppstå. Blottor och ihåligheter i ett dylikt solo äro därför vida farligare än i t. ex, muntergök eller misèregask, särskildt då fråga är om de högre solomisèrerna. Är spelaren renons i någon färg, då han spelar solomisère (eller för öfrigt misèrer i allmänhet) med slutna kort, är detta alltid en fördel, emedan han då kan få kasta ett farligt kort, om hans renonsfärg drages upp.

De antydningar om kortens värde och sättet att bjuda på dem, som vi här anfört, få för ingen del tagas alltför bokstafligt eller anses ämnade att slafviskt efterlefvas. Flere af de grundsatser, vi här angifvit, kunna endast hafva betydelse för ett mycket normalt och lugnt spel. Lika väl som en spelare någon gång kan få vida bättre entréer till det ena eller andra spelet än vi här ofvan förutsatt, lika väl han kan genom ett bud tvingas att begära ett spel på en sämre entré eller genom slutsatser från de afgifna buden våga ett spel på en entré, som under normala förhållanden ej skulle anses god. För sådana fall kunna inga regler gifvas: där är man beroende af öfning, erfarenhet och måhända någon gång af – smak.

*  *  *

Liksom det är nästan omöjligt att uppställa några konstanta regler för buden i vira, så är det också så godt som omöjligt att ens tillfredsställande skildra viraspelets [ 24 ]teknik, sättet att spela korten. Här inverka så många, så tillfälliga och så olika omständigheter att hvarje försök till fullständig klassificering af dem snart sagdt slutar i ett kaos. Vi få därför nöja oss med att antyda några allmänna regler för sättet att sköta spelet.

Man kan i vira spela antingen för att själf vinna en bet eller för att förmå motståndaren att sätta en eller flere betar. Hvilketdera af dessa spelsätt man bör använda, kan vara svårt nog att bestämma; bäst är att låta korten och situationen afgöra, hvilketdera sättet är lämpligast. Är man garderad i alla färger och har dessutom ett par tvåor, är detta goda drifkort, d. v. s. kort, lämpade att drifva upp spelet med utsikt till att den spelande skall gå bet. Men naturligtvis måste man vara försiktig, ty sådana kort ha föga betydelse såsom underlag för ett eget spel. I hvarje bet, som finnes uppskrifven och öppen på protokollet eller ligger i pulangen, äger hvarje spelare en tredjedel. Tager han nu hem en bet, blir hans vinst de två tredjedelar som förut tillhört hans motspelare. Drifver han åter spelaren att sätta en bet, blir hans vinst endast den tredjedel, som tillkommer honom af hvarje bet, som sättes. Under sådana förhållanden kan det visserligen synas fördelaktigare att själf vinna en bet, men man får ej glömma, att det också finnes utsikt för spelaren att sätta två, tre, fem, ja ända till tio betar. Sätter nu spelaren två betar, har därigenom motspelaren vunnit tvåtredjedels bet, eller lika mycket, som om han vunnit spelet. Sätter spelaren tre eller flere betar, blir spelet för motspelaren fördelaktigare, än om han själf fått behålla det. Har man en god entré till ett spel, bör man naturligen bjuda detta spel; man är ju då själf skyddad på samma gång man möjligen kan narra motspelaren till ett spel på svaga eller rent af dåliga kort.

Naturligen måste spelarens och de båda motspelarnes köp och spelsätt blifva mycket olika. I lägre köpspel såsom begär, turné 6 eller sjuspel, spela handkorten, som vi ofvan nämnt, en rätt viktig roll. Spelaren bör därför, så framt ej trumfentréen är alltför dålig, vid köpet ej kasta t. ex. kung och dam i en färg, och alldeles bestämdt bör detta åtminstone ej annat än undantagsvis äga rum i turné, där de goda handkorten vid ett möjligt omturné kunna blifva goda trumf. Får man vid turné en dålig färg, bör [ 25 ]man ej såsom somliga spelare bruka, byta ett par kort och sedan turnera om; bättre då att byta med bibehållande af de goda handkorten. I sjuspel ligger dock äfven vikt på att få köpa djupt, och känner man sig osäker i trumffärgen gör man klokast i att kasta äfven så stora kort som kung, dam i en färg. För motspelarne gäller det att vid lägre köpspel söka åstadkomma renonser för att därigenom få med små trumf taga bort spelarens handkort; vid begär och turné 6, någon gång ock vid turné 7, pläga därför motspelarne dela de kort, som äro kvar i talongen, så att hvardera af dem köper så många, som han anser sig behöfva för att blifva renons i någon färg. Undantagsvis kan detta ske äfven i högre spel, särskildt om spelaren ej har förhand, men regeln är att vid dessa spel trumfstyrkan bör så vidt möjligt samlas på en hand. Om därför den som skall köpa närmast efter spelaren, endast har en eller ett par hackor i trumf, bör han lämna hela återstoden af talongen åt den tredje, som antagligen är bättre rustad. Likaså bör n:r 2 aldrig köpa på ässet ensamt eller kung andra, så framt ej trumfen bredvid kungen är tämligen hög. Har n:r 2 goda trumf, köper han naturligen hela återstoden af talongen. Vid solotrumfspel gälla samma regler, dock med den skillnad, att n:r 2, äfven om han är svag i trumf, alltid måste köpa några kort, då den tredje helt naturligt ej kan köpa alla 13. N:r 2 bör i så fall, särskildt om spelaren ej sitter i förhand, söka bli renons, förutsatt att sådant låter sig göra utan att kasta alltför goda kort. I trumfspel böra motspelarne gärna söka köpa upp alla talongens kort; undantag härifrån bör endast ske, om en af dem redan från början har ovanligt stor trumfstyrka och dessutom en renons eller kan bli renons genom att byta endast ett par kort.

Vid misèrespel bör man aldrig byta bort höga kort som äro något så när garderade af lägre; hvad motspelarne därvidlag böra söka åstadkomma, är renonser och sviter. I misère bör den af motspelarne, som köper först, alltid om möjligt lämna några kort kvar åt den andre;

Några regler för omköp eller omturné är det mycket svårt att uppställa, och det bästa man därvidlag kan göra är att vara försiktig och söka undvika en hos nybörjare ganska vanlig svaghetssynd, att allt för mycket lita på talongen d. v. s. att köpa om på dåliga entréer.

[ 26 ]Att skrifva några regler för välspelningen i vira är hvarken lätt eller tacksamt, och man kan endast antyda huru i allmänhet spelet brukar tillgå och lämna några allmänna regler, från hvilka dock ofta undantag gifvas. Den enda regeln som i fråga om själfva spelningen står orubbligt fast, är den, att alltid hafva ögon och tankar med sig, och den som följer denna regel har däruti den bästa hjälp.

Om spelaren spelar ett trumfspel, bör han gärna trumfa för att om möjligt oskadliggöra motspelarnes trumf. Äfven om han i ett lägre trumfspel litar på sina handkort, bör han, om motspelarne delat talongen och sålunda köpt för renons, trumfa en eller två gånger för att därigenom taga bort de små trumfarne hos den ene motspelaren. Sedan detta skett, kan han försöka med sina handkort. En klok spelare ställer dock om möjligt så att han, äfven sedan han trumfat ett par gånger, fortfarande har på sin hand högsta trumfen af dem som ännu finnas kvar i spelet. Är spelaren renons i någon färg, kan han våga dröja något med trumfningen i förhoppning att få användning för sina små trumf. Vid 8 spel, högre gaskar eller högre solo måste dock trumfningen börja snarast möjligt. Den spelare, som sitter i förhand och spelar trumfspel, har alltid en god ställning, emedan han omedelbart kan begynna trumfningen. En fördel för spelaren är ock att under spelet komma i efterhand. Den ene af motspelarne, mellanhanden, nödgas då offra sina stora kort, medan spelaren endast kastar sina hackor på dem, så framt han ej tar öfver dem med sina ännu större.

Men kommer spelaren i mellanhand, drabbar honom naturligen samma obehag. Hans granne till höger bör därför alltid, då han har utspelet, draga upp sin sämsta färg, naturligen under förutsättning att hans medspelare är bättre rustad och kan taga bort något eller några af spelarens större kort. På samma gång upplyser han sin medspelare om att detta är hos honom en svag färg. Har han flere kort i färgen, bör han dock ej spela det lägsta, ty ett högre kort framtvingar ofta hos spelaren ett högre kort, som sedan blir ett lämpligt offer för efterhandens styrka i färgen. Kommer spelarens granne till höger i förhand flere gånger, och de stora korten visa sig sitta på hans medspelares hand, skadar det ej att spela ut en ny [ 27 ]färg, på det spelarens kort om möjligt äfven där måtte tagas bort. Hafva vid köpet talongens kort delats mellan de båda motspelarne och dessa sålunda antagligen köpt på renons, kan spelarens granne till höger, om han har utspelet och på sin hand äger en svit eller en större mängd af en färg, draga upp denna, men då, om han har svit, högsta kortet, eljes ett tämligen högt kort, i förhoppning om att medspelaren skall vara renons och sålunda med sina trumf kunna uppäta spelarens handkort eller trumf. Har spelaren exempelvis äss och dam eller äss och knekt i den färg som spelas, bör han, om han misstänker ett sådant spelsätt, »maska» d. v. s. taga med damen (knekten) i st. f. med ässet, ehuru det nog kan hända att ett sådant försök misslyckas. Kan sedan efterhanden hitta en färg, där måhända hans medspelare är renons, då blir spelarens ställning svår nog och ett från början godt spel kan under sådana förhållanden lätt gå omkull.

Har spelarens granne till vänster utspelet, och spelaren sålunda sitter i efterhand, bör utspelaren draga ett högt kort i sin starkaste färg, och om han har svit det högsta kortet af sviten. I annat fall riskerar han lätt att gifva spelaren favör, d. v. s. att spelaren får sitt stick för ett lägre i st. för ett högre kort. Favörer, som ofta gifvas, äro t. ex. stick för kung andra, två stick för äss och dam o. s. v. Mellanhanden d. v. s. den andra motspelaren bör vid dylika tillfällen ej spara på sina höga kort, om han har några, ty äfven om de gå åt, gifva de alltid styrka åt medspelarens kort. Däremot bör ej utspelaren, då spelaren sitter i efterhand, draga för renons, d. v. s. spela ett ensamt kort i någon färg, så framt ej detta kort är kung eller möjligen dam.

Märka motspelarne, att spelaren ej vill trumfa, finnes det intet hinder för att någondera af dem gör det, men under inga förhållanden annat än då spelaren sitter i mellanhand, för öfrigt gäller det alltid, särskildt för den som har trumfstyrkan om hand, att noggrant hålla reda på ej blått huru många utan också hvilka trumfar som hafva gått. Sker icke detta, händer det ofta att spelaren går hem på små trumf, som motspelaren kanske förut kunnat trumfa ifrån honom.

Om under spelet den ene motspelaren får på sin [ 28 ]hand de högsta trumfarne, bör han trumfa, i synnerhet om det visat sig, att den andre motspelaren är renons i trumf.

De regler vi härofvan meddelat gälla, naturligen med någon modifikation i vissa fall, för köpspel, turnéer, solotrumfspel och lägre gaskar. För de högsta gaskspelen på 6 och 5 samt för vira gälla något annorlunda beskaffade regler. Där gäller det att pricka spelaren, d. v. s. att få reda på en färg, som han ej har med sig, och hvilken motspelarne kunna kasta på spelarens många trumf. Sitter en af motspelarne i förhand, då en vira spelas, är det hans skyldighet att spela ut ett äss, om han har något. I annat fall följer han den regel, vi förut angifvit beroende på om spelaren sitter i mellan- eller efterhand. På samma sätt brukar man äfven gå till väga vid gaskarne på 6 och 5, ehuru man här bör vara något varsammare, särskildt då det gäller att spela äss i förhand. En färg med äss och kung är däremot ej det ringaste farligt att när som helst draga upp. Sitter spelaren i förhand och spelar vira eller någon af de nyssnämnda gaskarne, kan han ibland försöka att spela med ett eller vid gaskarne med ett par ej säkra handkort. Han bör då trumfa så länge som möjligt för att förmå motspelarne, som hafva svårt att veta, hvilka kort de skola behålla kvar, att kasta kort, som kunna göra hans spel godt. Många spelare pläga, då de under sådana förhållanden spela en vira, taga med sig ett kort i sin sämsta färg, helst den, där någon af motspelarne begärt ett köpspel eller ett solo. Spelaren beräknar då, att motspelaren, öfvertygad om att spelaren ej gärna kan hafva tagit med sig något kort i denna färg, kastar bort hela färgen för att hålla sig garderad i någon annan färg, hvilken han mera sannolikt anser finnas på spelarens hand. Utgången vid dylika spel beror ofta af en ren slump. Har förhanden emellertid vid en gask två eller i en vira ett osäkert kort, och trumfen är ofärg, bör han alltid försöka spelet, då kostnaden för spelet i alla händelser ej blir större än om spelaren lägger ned det genast.

Att ha förhand i ett misèrespel kan under vissa förhållanden vara för spelaren ganska fördelaktigt. Han kan då, innan någon af motspelarne kunnat bli renons, blifva af med t. ex. en ensam trea, hvilken måhända eljes kunnat bli farlig. Har han däremot två sviter, är utspelet långt [ 29 ]mera skadligt än gagneligt; han kan därigenom lätt fördärfva någondera af dem, och måhända också vid sitt drag råka på en renons hos någon af motspelarne. I senare fallet, och sedermera under hela spelet, är efterhanden den afgjordt fördelaktigaste platsen för en misèrespelare och för motspelarne gäller det här mer än annars att söka hålla spelaren i mellanhand. Kommer spelarens granne till höger i mellanhand, bör han om möjligt genast söka taga sig in och få utspelet. Är spelaren renons i någon färg, kan han spela ett misèrespel äfven med ett tämligen högt kort i en annan färg, i förhoppning att få kasta det, då renonsfärgen drages upp.

Motspelarne böra i misère söka lägga an på sviter och renonser, och böra fördenskull vid köp alltid dela på de kort, som finnas disponibla i talongen. Har någon af dem en genomgående svit nedifrån (två, tre, fyra o. s. v.), bör han ej spela den, emedan det sannolikt är spelarens renonsfärg, och är han själf renons i någon färg, bör han genom att af sviten kasta tvåan gifva sin medspelare en vink om huru förhållandet är. Får den ene motspelaren fatt i en färg, där den andre är renons, bör han, äfven om han därmed ej kan göra bet, spela den så länge spelaren bekänner; han lämnar därmed sin medspelare tillfälle att bli af med stora och besvärliga kort. Vid de fyra stora misèrerna, som spelas med öppna kort, måste naturligen mycken försiktighet och noggrannhet iakttagas af såväl spelaren som motspelarne.

De låga misèregaskarne på 1, 2 och 3 (om denna senare spelas) äro, särskildt de båda förstnämnda, rätt svåra att spela, och fordra mycken omtanke och kombinationsförmåga, ej minst därför att man endast har de afgifna buden till handledning för sitt spel. De svåraste misèrespelen, nota bene rörande själfva spelningen, äro utan tvifvel muntergök och misèregask på 4. Där finnas så många kombinationer, så många olika sätt att göra bet, att vi nödgas afstå från meddelandet af detaljerade föreskrifter samt ännu en gång hänvisa till den nyss meddelade regeln: att begagna sig af renonser, om sådana förefinnas samt att söka hålla spelaren i mellanhand. Åtskilligt i detta afseende torde nog vara att lära af det exempel på muntergök, vi här nedan anföra.

[ 30 ]De båda motspelarne i viraspelet hafva ett särskildt sätt att korrespondera med hvarandra, man kallar det att markera. Vill den ene motspelaren underrätta sin medspelare om att han är svag i en viss färg, kastar han först ett lågt och sedan ett högre kort af denna färg; vill han återigen underrätta honom att han är stark i färgen, kastar han först ett högre och sedan ett lägre kort. Kastas ett ensamt kort anses detta betyda svaghet, så framt det ej är ässet, som naturligen tillkännagifver tillvaron af en stark svit. Man brukar i korthet beteckna markeringssättet i vira med orden: »stigande svag, fallande stark.» Man bör i allmänhet markera så snart och så tydligt som möjligt. Kan man tydligt markera både styrka och svaghet bör detta göras så fort ske kan. För en viraspelare är det af stor vikt att noggrannt se upp på den markering, han får af sin medspelare, och särskildt gäller detta de högre trumfspelen, där en oriktig eller icke iakttagen markering ofta kan förhjälpa spelaren till en knappt nog anad och mången gång alldeles oberättigad seger.

*  *  *

För att tydligare visa hvad vi här ofvan meddelat, lämna vi här några exempel på instruktiva spel med förklarande text. Vi göra då början med

Muntergök.

A, som har förhand, har följande kort: hjärter: knekt, 10, 8, 7, 6; ruter: 5, 4; klöfver: knekt, 10, 9, 8, 2; spader: kung.

B har följande kort: hjärter: äss, 4, 2; ruter: äss, 9, 3, 2; klöfver: kung, dam; spader: dam, 5, 3, 2.

A:

hjärter knekt hjärter 10 hjärter 8 hjärter 7 hjärter 6 ruter 5 ruter 4 klöver knekt klöver 10 klöver 9 klöver 8 klöver 2 spader kung

[ 31 ]B:

hjärter 9 hjärter 5 hjärter 4 hjärter 2 ruter 7 ruter 3 ruter 2 spader dam spader knekt spader 7 spader 5 spader 3 spader 2

C:

hjärter 3 ruter kung ruter 8 ruter 6 klöver 6 klöver 4 klöver 3 spader äss spader 10 spader 9 spader 8 spader 6 spader 4

C har följande kort: hjärter: 3; ruter: kung, 8, 6; klöfver: 6, 4, 3; spader: äss, 10, 9, 8, 6, 4.

Buden falla på följande sätt: A begär, B turné 6, C sju spel, som man kan förstå i spader; A passar (af oförmåga att komma längre), B muntergök (på en, som man ser, vacker entré), C passar (då han är garderad mot misèrespel i så väl klöfver som spader) samt dessutom har en s. k. halfgarde (hjärter 3).

B får sålunda spela muntergök. I talongen finner han emellertid en hel del höga kort, som han har svårt att använda samt en del klöfver, som ej passa honom alls. Han spelar emellertid spelet, som nu efter B:s köp har det utseende, som visas å denna sida.

A har som sagdt förhand; B (spelaren) sitter sålunda i mellanhand. A:s utspel är klart: han kan aldrig spela något annat än ruter, emedan han dels då träffar en svag punkt hos B, dels gör det möjligt att efter ytterligare ett ruterdrag få kasta sin spaderkung, som eljes alltid hjälper spelaren af med ett högt kort. Han spelar sålunda ruter fyra, B kryper med ruter två, och C tar med kungen. För C gäller det nu att åter söka få in A i spelet och sedan få B i mellanhand. Då han ser, att han med sina kort [ 32 ]alltid kan göra spelaren bet i spader, är det ej skäl i att nu röra denna färg, och detta så mycket mindre som han lätt bör kunna beräkna att A äfven har ruter femma. C spelar sålunda hjärter tre, A tager denna med t. ex. hjärter åtta, B kryper med hjärter fem. A spelar så ut ruter fem, B kryper med ruter tre och C tager öfver med ruter åtta. Spelet har nu följande utseende:

A:

hjärter knekt hjärter 10 hjärter 7 hjärter 6 klöver knekt klöver 10 klöver 9 klöver 8 klöver 2 spader kung

B:

hjärter 9 hjärter 4 hjärter 2 ruter 7 spader dam spader knekt spader 7 spader 5 spader 3 spader 2

C:

ruter 6 klöver 6 klöver 4 klöver 3 spader äss spader 10 spader 9 spader 8 spader 6 spader 4

Det vore emellertid högst oförsiktigt af C att genast spela ut sin ruter sexa, då det ju alltför lätt kan hända att A kan hafva en eller flere högre ruter kvar. Genom slutsatser, dragna från sina egna och spelarens kort, kan [ 33 ]han lätt beräkna, att, om A har någon spader, detta måste vara spader kung. C drar följaktligen spader äss, kungen faller hos A och damen hos B. C fortsätter med spader tia, A kastar hjärter knekt och visar därmed, att han ej har några ruter, hvilka han i så fall skulle kastat. B kryper med spadersjua. Spelet har nu följande utseende:

A:

hjärter 10 hjärter 7 hjärter 6 klöver knekt klöver 10 klöver 9 klöver 8 klöver 2

B:

hjärter 9 hjärter 4 hjärter 2 ruter 7 spader knekt spader 5 spader 3 spader 2

C:

ruter 6 klöver 6 klöver 4 klöver 3 spader 9 spader 8 spader 6 spader 4

Spelet är nu klart. C fortsätter med spader, A kastar sina hjärter och B nödgas vid fjärde spaderspelet taga öfver med spader knekt, hvarefter återstående stick blifva hans och han har gått kodilj.

Naturligtvis kan detta spel spelas äfven på andra sätt, men med den ogynnsamma sits, som korten i ofvanstående exempel hafva, kan spelaren aldrig undvika att bli kodilj. Då C i andra spelet spelar sin hjärter trea, antyder han därmed för A, att hjärterfärgen ej kan användas för att göra spelaren bet. Då A kommit in i spelet, kan han därför fortsätta att spela hjärter, men denna gång sina högsta hjärter för att taga bort B:s hjärter, på det han ej må ha dem som utspelskort. Då B fått slut på sina hjärter, spelar A sin ruterfemma. Sedan A spelat ut sina hjärter, har spelet följande utseende:

[ 34 ]A:

hjärter 6 ruter 5 klöver knekt klöver 10 klöver 9 klöver 8 klöver 2 spader kung

B:

ruter 5 ruter 3 spader dam spader knekt spader 7 spader 5 spader 3 spader 2

C:

ruter 8 ruter 6 spader äss spader 10 spader 9 spader 8 spader 6 spader 4

Om B misstänker, att korten sitta illa kan han, då ruter 5 spelas ut, ta öfver med ruter 7 och sedan spela ruter 3, detta för att undvika kodilj. Ett sådant spelsätt begagnas ofta, ehuru det här ej skulle hafva hjälpt.

(Om i muntergök spelaren har en genomgående längre färg, eller några alldeles säkra kort i en färg, böra dessa gärna af motspelarne aflägsnas, så långt ske kan, för att, om spelaren kommer in i spelet, tvinga honom att spela en farlig färg.)

A:

hjärter dam hjärter knekt hjärter 9 hjärter 2 klöver kung klöver 10 klöver 5 spader kung spader knekt spader 4 spader 3 ruter knekt ruter 7

B:

hjärter kung hjärter 5 ruter 9 ruter 6 ruter 5 ruter 2 klöver 8 klöver 7 klöver 2 spader äss spader 9 spader 7 spader 6

[ 35 ]C:

hjärter äss hjärter 10 hjärter 7 hjärter 6 hjärter 4 ruter dam ruter 8 klöver äss klöver dam spader 6 spader dam spader 10 spader 8

Turné 6.

Korten äro vid spelets början fördelade på sätt, som synes å föregående sida.

På dessa kort afgifvas följande bud. A begär, B passar, C turné 6, A passar. C får i uppslag ruter 4, behåller hjärter och klöfver äss samt ruterdam och 8; köper i ruter, äss, 10, 3, 4, i hjärter 8, 3, i spader 5 och i klöfver knekt, 3. A bestämmer sig för att ej köpa (han anser sig ej vilja köpa bort goda kort). B köper de återstående fyra korten. Han köper bort spader 6, klöfver 8, 7, 2 samt får i stället ruter kung, klöfver 9, 4 och spader 2. Efter köpet ställa sig korten på följande sätt:


A:

hjärter dam hjärter knekt hjärter 9 hjärter 2 klöver kung klöver 10 klöver 5 spader kung spader knekt spader 4 spader 3 ruter knekt ruter 7

B:

hjärter kung hjärter 5 ruter kung ruter 9 ruter 6 ruter 5 ruter 2 klöver 9 klöver 4 spader äss spader 9 spader 7 spader 2

[ 36 ]C:

hjärter äss hjärter 8 hjärter 3 ruter äss ruter dam ruter 10 ruter 8 ruter 4 ruter 3 klöver äss klöver knekt klöver 3 spader 5

C:s spel är icke något starkt spel, men bör dock med iakttagande af försiktighet kunna spelas hem. Såsom motspelarens kort nu sitta är spelet ingalunda dåligt.

A, som har förhand och således bör visa en stark färg, gör utan tvifvel rättast i att spela hjärter dam. B kastar hjärter femma och C får ett stick för hjärteräss. Som C ej är synnerligen stark i trumf, samt A dessutom ej köpt och sålunda svårligen kan vara renons, gör han (C) klokast i att spela spader femma för att möjligen sedan få begagna sina små trumf. A kastar spader 3 och B tar med spader 7. B söker sätta spelaren C i mellanhand och drager därför upp klöfver 9; C vågar ej maska med knekten utan tager med klöfver äss. A kastar klöfver 5. Spelet har nu följande utseende:

A:

hjärter knekt hjärter 9 hjärter 2 klöver kung klöver 10 spader kung spader knekt spader 4 ruter knekt ruter 7

B:

hjärter kung ruter kung ruter 9 ruter 6 ruter 5 ruter 2 spader äss spader 9 spader 2 klöver 4

[ 37 ]C:

hjärter 8 hjärter 3 ruter äss ruter dam ruter 10 ruter 8 ruter 4 ruter 3 klöver knekt klöver 3

C som fortfarande hoppas på spel på sina små trumf samt ogärna vill göra sin klöfverknekt ogarderad (klöfverdamen är som synes kastad vid köpet) drager nu hjärter 8, A tager med hjärternia (vid dylika tillfällen bör om möjligt mellanhanden täcka kort) B med hjärterkung. B drager nu sin klöfver 4, C tager med klöfverknekt och A med klöfverkung. A spelar hjärterknekt, B kastar spader 2 och C hjärter 3. A spelar hjärter 2, B vågar ej låta denna passera utan tar med ruter 6, C tar med ruter 8, och spelar klöfver 3, som A tar med klöfver 10, medan B kastar spader 9. A måste nu spela spaderknekt, B tar med spader äss, C med ruter 3. Spelet har nu följande utseende:

A:

spader kung spader 4 ruter knekt ruter 7

B:

ruter kung ruter 9 ruter 5 ruter 2

C:

ruter äss ruter dam ruter 10 ruter 4

C spelar ut ruter 4 (här ser man tydligt fördelen för spelaren att på sin hand behålla högsta trumfen) och är sedermera gifvet hemma i sitt spel. Att A och B så ogärna [ 38 ]spela spader beror uppenbart därpå, att C:s drag af spader 5 ganska tydligt gifver tillkänna att han sedan är renons i denna färg och vill begagna sina små trumf, en afsikt som framträder så mycket tydligare som han ej vill trumfa. Om B efter fjärde spelet i st. f. att spela klöfver 4, spelat en låg ruter, något som han kunnat och bort göra, hade det måhända blifvit svårare för C att vinna sitt spel, ehuru antagligt är att han i alla fall vunnit det, tack vare kortens goda sits.

Sju spel (med omköp).

Korten i spelet äro placerade på följande sätt.

A:

hjärter dam hjärter knekt hjärter 10 hjärter 8 hjärter 7 hjärter 2 ruter dam ruter knekt ruter 9 ruter 5 spader äss spader 9 klöver 7

B:

hjärter äss hjärter kung hjärter 9 hjärter 4 hjärter 3 ruter 10 spader kung spader dam spader 8 spader 3 klöver dam klöver 4 klöver 3

C:

hjärter 6 ruter kung ruter 8 ruter 4 klöver äss klöver knekt klöver 10 klöver 8 klöver 6 spader knekt spader 7 spader 4 spader 2

[ 39 ]A begär, B turnerar 6, C passar, A sju spel, B passar. A bestämmer hjärter såsom trumf, köper bort ruter dam, knekt, 9, 5, klöfver 7 och spader 9 samt får i stället hjärter 5, klöfver kung, spader 5 och 6, ruter 3 och 6. Detta spel kan emellertid icke spelas; A besluter sig för att köpa ännu en gång, lägger bort klöfver kung, spader 5 och 6 samt ruter 3 och 6 och får ur talongen: ruter äss, 7, spader 10 och klöfver 2 och 5. Spelet är ändock ej godt, men han anser sig böra spela det i förhoppning om en gynnsam sits. B anser sig nog trumfstark förut, och köper därför, för att bli renons, bort sin ruter 10 och får klöfver 9 i stället. C köper bort spader 2 och får i stället ruter 2. Då spelet börjar, har det följande utseende:

A:

hjärter dam hjärter knekt hjärter 10 hjärter 8 hjärter 7 hjärter 5 hjärter 2 ruter äss ruter 7 spader äss spader 10 klöver 5 klöver 2

B:

hjärter äss hjärter kung hjärter 9 hjärter 4 hjärter 3 spader kung spader dam spader 8 spader 3 klöver dam klöver 9 klöver 4 klöver 3

C:

hjärter 6 ruter kung ruter 8 ruter 4 ruter 2 klöver äss klöver knekt klöver 10 klöver 8 klöver 6 spader kung spader 7 spader 4

[ 40 ]A, hvars förhoppning är att hjärter 9 skall falla på damen, knekten eller tian, börjar att trumfa med hjärter 10. B låter den passera och kastar hjärter 3. C kastar hjärter 6. A drager därefter hjärterknekt, B tager med hjärterkung, C kastar spader 4 (för att visa sin svaghet). B drager klöfver dam, som han anser vara C:s färg, C tager äfven den med ässet (då han ju i alla fall har både knekt och 10), A kastar klöfver 2.

Spelet har nu följande utseende:

A:

hjärter dam hjärter 8 hjärter 7 hjärter 5 hjärter 2 ruter äss ruter 7 spader äss spader 10 klöver 5

B:

hjärter äss hjärter 9 hjärter 4 spader kung spader dam spader 8 spader 3 klöver 9 klöver 4 klöver 3

C:

ruter kung ruter 8 ruter 4 ruter 2 spader knekt spader 7 klöver knekt klöver 10 klöver 8 klöver 6

C kan lätt förstå, att B måste vara stark i trumf och antagligen renons i någon färg, då han endast köpte ett kort, ehuru två funnos kvar att köpa. Klöfver har han visat [ 41 ]sig äga, således bör han vara renons i ruter eller spader. C antager att det är ruter och spelar ett mellankort i denna färg, sålunda ruter 8. A tar med ruter äss, B med hjärter 4. B spelar klöfver 9, C tar öfver med knekten, A kastar klöfver 5. C spelar ruter kung, A kastar ruter 7, B klöfver 4. C spelar ruter4, A (som tror detta vara den sista rutern hos C) kastar spader 10, B kastar klöfver 3. Spelet har nu följande utseende:

A:

hjärter dam hjärter 8 hjärter 7 hjärter 5 hjärter 2 spader äss

B:

hjärter äss hjärter 9 hjärter kung spader dam spader 8 spader 3

C:

ruter 2 klöver 10 klöver 8 klöver 6 spader kung spader 7

C spelar ruter 2, och därmed är A kodilj, då både hjärter äss och 9 hos B måste göra spel. A har, som lätt kan beräknas, endast fått 5 spel, då han för att vinna borde haft 7.

Att C tar klöfver dam med ässet, är nog riktigt men får anses mera såsom undantag än såsom regel.

Gask på 6.

Korten i detta spel äro från början placerade på följande sätt:

[ 42 ]A:

hjärter äss hjärter knekt hjärter 9 hjärter 5 ruter knekt ruter 10 ruter 8 ruter 6 ruter 4 spader knekt spader 7 spader 3 klöver 9

B:

hjärter kung hjärter 10 hjärter 3 hjärter 2 ruter äss ruter dam ruter 5 spader äss spader kung spader dam spader 9 klöver 8 klöver 3

C:

hjärter dam hjärter 8 hjärter 6 ruter 7 spader 8 spader 4 klöver äss klöver kung klöver dam klöver knekt klöver 6 klöver 5 klöver 4

A begär, B turné 6, C 7 spel, A gask, B högre gask, C solo, A passar, B gask på 6, C passar. B går in på spader äss, kung, dam, 9 samt ruter äss och dam. I talongen finner han: spader 10, 6, 5, 2, ruter kung, 9, 3, 2, hjärter 7, 4, klöfver 10, 7, 2. Af dessa tager han de sju först nämnda korten och kastar resten. Efter B:s köp har spelet sålunda följande utseende:

[ 43 ]A:

hjärter äss hjärter knekt hjärter 9 hjärter 5 ruter knekt ruter 10 ruter 8 ruter 6 ruter 4 spader knekt spader 7 spader 3 klöver 9

B:

ruter äss ruter kung ruter dam ruter 9 ruter 3 spader äss spader kung spader dam spader 10 spader 9 spader 6 spader 5 spader 2

C:

hjärter dam hjärter 8 hjärter 6 ruter 7 spader 8 spader 4 klöver äss klöver kung klöver dam klöver knekt klöver 6 klöver 5 klöver 4

B nämner spader såsom trumf. A kan visserligen försöka att spela hjärter äss, men i detta fall bör han snarare börja med klöfver 9, emedan han har anledning förmoda att klöfver är C:s solofärg. A spelar sålunda klöfver 9, B tar den med spader två, C kastar klöfver äss. B spelar därpå ut efter hvarandra äss och kung i spader, C bekänner med spader 4 och 8, A med spader 3 och 7. B spelar ut spader dam, C kastar ruter 7 (hvilket här är synnerligen viktigt, emedan han därigenom underrättar A om sin svaghet i denna färg), A bekänner med knekten. B spelar nu efter hvarandra spader 10, 9 och 6, C kastar [ 44 ]klöfver 4, 5 och 6, A hjärter 5, 9 och knekt (alldenstund han genom C:s markering blifvit kommenderad att hålla på ruter). Spelet har nu följande utseende:

A:

hjärter äss ruter knekt ruter 10 ruter 8 ruter 6 ruter 4

B:

ruter äss ruter kung ruter dam ruter 9 ruter 3 spader 5

C:

hjärter dam hjärter 8 hjärter 6 klöver kung klöver dam klöver knekt

B spelar nu ruter äss, kung, dam, på hvilka C kastar klöfver kung, dam, knekt och A ruter 4, 6 och 8. B går bet, emedan hans båda sista ruter, 9 och 3, tagas af A s ruter knekt och 10.


*  *  *


Innan vi afsluta vår skildring af viraspelet, anse vi oss böra lämna en redogörelse för några af de ordningsstadganden, som förekomma i spelet, och som gärna böra efterlefvas. Det är ingenting som hindrar ett parti viraspelare, att, innan spelet börjar, öfverenskomma om vare sig skärpning eller modifikation i dessa lagstadganden. Men man bör alltid göra bestämda öfverenskommelser i detta afseende. Gör man ej härutinnan klara bestämmelser före spelets början, kan man alltför lätt komma in i ett tillstånd af kif och oenighet.

Efterhanden får aldrig räkna talongen; det tillhör den som först begagnar densamma. Visar det sig att de efter förste köparen kvarvarande korten i talongen äro för få [ 45 ]eller för många, sätter den förste köparen bet. Likaså sätter hvar och en bet, som efter köp spelar med för få eller för många kort. Man bör därför helst så snart gifningen är afslutad, räkna sina kort. Om man vid omköp, omturné eller omvingel köper orätt, räknar talongen orätt eller i sistnämnda fall glömmer att före köpet nämna trumf, sätter man samma antal betar, som om man i ett dylikt spel skulle gått enkel bet. Likaså sätter man bet, om man glömmer att i ett köpspel nämna trumf före köpet. Om den som köper beser flere kort i talongen än han har rättighet till, sätter han bet. I alla dessa fall är det pågående spelet ogiltigt och ny gifning företages. Så sker äfven om ett kort i talongen befinnes ligga öppet, och det bör äfven ske om under gifningen något kort slås upp. I dessa senare fall torde dock vara bäst att låta spelarne för hvarje gång afgöra, om spelet skall fortfara eller ny gifning ske. Kort, som efter köp möjligen blifva kvar af talongen, få ej af någon beses förr än spelet afslutats.

Sedan spelet en gång börjat, har man ej rättighet att ytterligare bese de kort, man en gång kastat, och sticken få endast beses så länge de ligga öppna på bordet.

En i vira viktig regel, som under alla förhållanden bör strängt fasthållas, är den, att »utslaget kort skall ligga». Undantag härifrån kunna endast medgifvas, då regelns fasthållande skulle leda till rena orimligheter, såsom t. ex. om någon af misstag uraktlåter att bekänna färg, ehuru han kan göra det.

Uraktlåter man att bekänna färg, oaktadt man kan det, och detta ej observeras, spelar ut utan att ha förhand eller spelar man på utan att vara i tur, sätter man likaledes bet.

Det händer ofta att spelaren eller någon af motspelarne kastar upp sina kort och säger att spelet är gifvet vunnet. Gör spelaren detta, tillkommer det motspelarne att undersöka om de båda gilla spelarens åsikt; i annat fall fortsättes spelet. Kastar en af motspelarne upp sina kort, innan frågan om vinst eller förlust ännu är afgjord, får han sätta bet och betala spelet.

Det ligger i sakens natur att man i ett så ömtåligt spel som vira måste vara ytterst försiktig, så att man ej på något tydligt sätt gifver uttryck åt sina känslor af [ 46 ]belåtenhet eller missnöje med hvad som säges eller göres. En obetydlig grimas kan därvidlag vara så betänkligt betecknande, och den, som ej är säker på sitt minspel eller sina åtbörder, måste kanske någon gång finna sig i att anses hafva på detta sätt lämnat upplysningar, som måst leda till spelets kasserande. Att stadga straff af betar för dylika förseelser är ej lämpligt, och skulle väl i alla händelser sällan komma till utförande.


*  *  *


Härmed afsluta vi vår redogörelse för viraspelet, måhända det svåraste men utan tvifvel det intressantaste af alla svenska spel. Hvad vi här kunnat meddela har endast varit de första grunderna, de nödvändigaste handgreppen för spelet. Att göra dessa användbara och ytterligare utbilda dem – det är ett mål, som blott genom öfning och erfarenhet kan vinnas. Dem, som närmare önska handledning härutinnan, hänvisa vi till den af samme förf. utgifna handboken »Välspelning i vira».

[ 47 ]

Termer i Vira.

Bekänna, på ett utslaget kort spela ett annat af samma färg;

Efterhand, den, som skall spela på sitt kort sist;

Ekartera, byta, köpa;

Favör, opåräknadt stick;

Förhand, den, som sitter till vänster om den som gifvit;

Garderadt kallas ett kort, då det åtföljes af så många andra af samma färg, att det ej behöfver kastas på, då de högre korten af samma färg spelas ut;

Gifva favör säges om motspelarne, då genom deras spelsätt spelaren får stick för ett kort, som under normala förhållanden ej varit godt;

Gifven, skyldigheten att ge ut korten;

Gå bet, förlora ett spel;

Gå hem, vinna ett spel;

Handkort, kort utom trumffärgen, som kunna göra stick;

Inpass. Göra inpass, på ett utslaget kort spela ett högre, men dock ej det högsta man har på hand. Kallas äfven maska;

Krypa, se lachera;

Kupera, dela kortleken i två delar och lägga den undre delen öfverst;

Lachera, icke taga öfver ett kort, ehuru man kan göra det. Det svenska uttrycket är släppa eller krypa.

Lägga sig, ej kunna spela ett spel, som man begärt;

Maska, se inpass;

Mellanhand, den, som sitter till vänster om den som spelar ut;

Pricka, spela en färg, som spelaren icke har, måste taga med trumf; [ 48 ]Renons, vara renons, sakna kort i någon färg;

Singel (single), ett ensamt kort i en färg;

Sits, det sätt, hvarpå korten genom gifning eller köp blifvit placerade;

Släppa, se lachera;

Syrkupera, (surcouper) begagnas i allmänhet om spelaren, och består däruti, att efterhanden på grund af renons i samma färg tar spelarens trumf med en högre trumf.

Trumfa, spela trumf.


Man säger, att ett kort sitter andra (tredje, fjärde o. s. v.) om det åtföljes af ett (två, tre o. s. v.) kort i samma färg. Således kung andra = kungen och ett kort; knekt fjärde – knekten och tre kort; dam, tia femte = damen, tian och tre kort o. s. v.


  1. Tyvärr är ordet »spel» inom viraterminologien så tvetydigt eller rättare så mångtydigt, att en nybörjare lätt nog kan krångla in sig vid dess användande. Med »spel» torde lämpligen förstås hvad som tilldrager sig mellan två gifningar. Då den som har utspelet, spelat ut och de båda andra spelarne likaledes spelat på sina kort, bilda dessa tre kort ett »stick». Uttrycket »stick» begagnas emellertid ej bland viraspelare, som äfven här säga »spel».
  2. Att förhanden skall spela ut eller att man är skyldig att alltid, där man så kan, bekänna färg, hafva vi ej ansett oss behöfva särskildt upplysa. Sådant förutsättes vara äfven nybörjaren bekant.